Sails.js – natychmiastowy back-end dla twojej aplikacji webowej.

Niedawno w pracy, po raz pierwszy spotkałem się z narzędziem Sails.js. Jest to framework bardzo wysokiego poziomu, który ma w prosty i bardzo szybki szybki sposób zbuduje cały backend dla aplikacji webowej.

Postanowiłem na własną rękę sprawdzić jak działa sails i czy przypadkiem nie powinien znaleźć się w zestawie używanych przeze mnie narzędzi. Wrażenia opiszę w serii postów poświęconych tematowi.

Sails js wstęp Czytaj dalej Sails.js – natychmiastowy back-end dla twojej aplikacji webowej.

Vue.js – wprowadzenie. Dyrektywy warunkowe

Vue.js posiada wiele ciekawych mechanizmów, niektóre bardziej rozbudowane, inne dość proste. Dziś zajmę się reprezentami z tych drugich. Pomimo swej prostoty mechanizmy te są jednak bardzo przydatne. Czasem wystarczą w zupełności aby stworzyć prostą aplikację webową.

Mowa tu o dyrektywach warunkowych. Są one wbudowane w logikę Vue i trzeba wiedzieć jak z nich korzystać. Wiem, że pokazywałem już niektóre z nich w przykładowym kodzie, przy okazji tworzenia mojej aplikacji Vue. Jest to jednak temat, który warto mieć uporządkowany. Stąd dzisiejszy post.

Vue js dyrektywy warunkowe Czytaj dalej Vue.js – wprowadzenie. Dyrektywy warunkowe

GCM – Październik: Necropolis – Phaser + TypeScript. Kontrolowanie czasu.

Czas na aktualizację mojej październikowego projektu. Tym razem bohater gry otrzymał dużą moc, która pozwoli mu uniknąć wielu tarapatów. Dzięki magicznemu amuletowi jest on w stanie spowolnić czas. Wystarczy, że gracz naciśnie spacje 🙂 Ponowne naciśnięcie spacji spowoduje, że czas wróci do normalnego biegu.

Dzięki możliwości kontrolowania czasu, gracz otrzyma możliwość unikania przeciwników i bezpiecznego przejścia pomiędzy pułapkami. Oczywiście korzystanie z mocy będzie w przyszłości ograniczone, ale póki co skupiłem się na dodanie podstaw mechanizmu.

tworzenie gier typescript Czytaj dalej GCM – Październik: Necropolis – Phaser + TypeScript. Kontrolowanie czasu.

TypeScript – pierwsze kroki. Przestrzenie nazw w TypeScript.

Gdy pisałem moją wrześniową grę co miesiąc, nie znałem jeszcze dobrego sposobu na modularyzację kodu w TypeScript. Gra nie była specjalnie duża ale i tak brak modułów spowodował, że kod był cięższy do czytania i utrzymania.

Dziś przedstawię rozwiązanie tego problemu. Będą to podstawowych technik wykorzystania TSowych modułów. Na początek opiszę idealnie nadające się do dzielenia kodu na utrzymywalne i czytelne fragmenty – przestrzenie nazw czyli znane wszystkim użytkownikom Javy, C++ czy C#, namespace`y.

Przestrzenie nazw w TypeScript Czytaj dalej TypeScript – pierwsze kroki. Przestrzenie nazw w TypeScript.

GCM – Październik: Necropolis – Phaser + TypeScript. Pierwszy prototyp.

W ostatnim poście przedstawiłem podstawowy setup mojej październikowej gry. Tym razem gracz wcieli się w rolę brawurowego awanturnika, który w poszukiwaniu potęgi i chwały zapuścił się w odmęty przeklętych podziemi leżących na granicy świata żywych i umarłych. Niestety miejsce to okazało się niebezpieczną pułapką. Jeżeli nie uda mu się uciec na czas, zostanie w nim uwięziony na zawsze 🙂 .

Całkiem nieźle znam już Phasera, jednak ponieważ używam TypeScriptu zamiast zwykłego JSa, pewne konstrukcje w grze będą wyglądać trochę inaczej. Na szczęście różnic jest niewiele, i są one raczej na plus. W dzisiejszym poście przedstawię implementację podstawowych elementów gry w nowym środowisku, dzięki temu przejście na TSa powinno być bezbolesne.

Jak programowac Phaser TypeScript Czytaj dalej GCM – Październik: Necropolis – Phaser + TypeScript. Pierwszy prototyp.

GCM – Październik: Necropolis – Phaser + TypeScript. Podstawowy setup projektu.

Do stworzenia wrześniowej gry eksperymentalnie wykorzystałem język TypeScript. Bardzo podoba mi się konwencja typowanego JavaScriptu na sterydach. Jednak brakowało mi frameworka Phaser, który lubię i dobrze znam.

Dlatego w tym miesiącu, do stworzenia prostej gry, postanowiłem wykorzystać obie te technologie. Październikowa gra powstanie we frameworku Phaser i napisana zostanie w TypeScript. Zdradzę wam od razu, że to połączenie spisuje się doskonale.

Gra napisana w Phaser TypeScript Czytaj dalej GCM – Październik: Necropolis – Phaser + TypeScript. Podstawowy setup projektu.

TypeScript – pierwsze kroki. Ograniczanie typów generycznych.

W ostatnich dwóch postach z serii, przedstawiłem działanie typów generycznych w TypeScript. Zagadnienie to powinno być już w miarę jasne a korzyści płynące z korzystania z generyków oczywiste dla każdego.

Jednak jeżeliby się nad tym chwilę zastanowić, szybko dojdziemy do wniosku, że pozwalanie metodom lub klasom na korzystanie z dowolnych rodzajów typów może czasem sprawiać problemy. Dobrze byłoby czasem dopuszczać tylko niektóre typy, a inne nie. Dziś przedstawię rozwiązanie dla tego problemu

Podstawy programowania typescript Czytaj dalej TypeScript – pierwsze kroki. Ograniczanie typów generycznych.

GCM – Wrzesień: Gra w TypeScript. Gra nabiera kształtów

Już wiem, jak wyglądać będzie moja TypeScriptowa gra. Stworzę bardzo prostą wersję klasycznej łamigłówki sokoban. Aby ukończyć grę gracz musi przesunąć skrzynie na wyznaczone pola. Musi robić to umiejętnie, bo inaczej się zablokuje.

W mojej implementacji mam już obiekt gracza, ściany o które się obija, oraz skrzynki, które może przesuwać. Czyli gra już prawie gotowa 🙂

JavaScript Noob TypeScript Czytaj dalej GCM – Wrzesień: Gra w TypeScript. Gra nabiera kształtów

Wzorzec Polecenia w JavaScripcie.

Dziś zajmę się kolejnym wzorcem projektowym. Tym razem będzie to wzorzec polecenia. Jak w przypadku poprzednich wzorców, ze względu na prototypową naturę JavaScriptu, implementacja ta będzie trochę odbiegała od oryginału.

Udało mi się jednak uzyskać tę samą funkcjonalność a to pozwoli zobaczyć korzyści płynące ze takie podejścia do niektórych problemów.

Wzorce projektowe w JavaScript Czytaj dalej Wzorzec Polecenia w JavaScripcie.

Vue.js – wprowadzenie. Pierwsza aplikacja – część druga.

Od ostatniego razu, trochę popracowałem nad moją aplikacją napisaną z użyciem Vue.js. Muszę przyznać, że praca z tą biblioteką daje mi dużo radości 🙂 .

W aplikacji, mogę teraz odhaczać te elementy, które uznam za wykonane. Ten dodatek nie jest może specjalnie duży, ale do jego wprowadzenia użyłem nowych mechanizmów Vue – filtrów. A o to własnie chodzi żeby nauczyć się czegoś nowego.

Pisanie pierwszej aplikacji w Vue js Czytaj dalej Vue.js – wprowadzenie. Pierwsza aplikacja – część druga.