JS Platformer – Kolejna aktualizacja

Ostatnim razem przedstawiłem wstępną wersję przeciwników w mojej grze platformowej. Całość działała jak należy, jednak miało się wrażenie, że nie wszystko jest kompletne. Tym razem pokażę bardziej dopracowaną implementację.

Udało mi się też, w końcu, dodać odpowiednie zachowanie trzeciego czaru, czyli ognistej bomby.

JavaScript noob kolejna aktualizacja daj sie poznac

Jak zawsze, aktualną wersję gry przetestować można klikając w obrazek powyżej.

Jeżeli chodzi o nowości, zacznę od ulepszonych wrogów. Jedną z rzeczy, która przeszkadzała mi w pierwszej implementacji było to, że po trafieniu przeciwnika, ten po prostu znikał. Nie mogła tak być, w końcu w ostatecznej wersji na pewno pojawi się jakaś animacja śmierci.

Inną rzeczą, którą chciałem usprawnić praktycznie od razu, było to, że wystarczyło tylko raz trafić przeciwnika aby go unicestwić. W takim razie po co mi różne rodzaje ataków, skoro każdy z nich miał tę samą moc?

Oba te problemy zostały już rozwiązane. Teraz przeciwnik, który został pokonany przez gracza, nie znika od razu z planszy. Zamiast tego, reprezentujący go prostokąt powoli ‚zwija się’ aż staje się całkiem niewidoczny. W trakcie trwania tej animacji przeciwnik jest już nieszkodliwy.

Wrogowie mają też teraz określoną wytrzymałość. Każdy trafiony atak obniża tę wytrzymałość o pewną wartość. Wartość ta zależy od rodzaju ataku. Podmuch wiatru na przykład w ogóle nie rani wroga… no chyba, że zepchnie go do lawy 🙂

Zraniony wróg wygląda inaczej niż taki, który jest w pełni zdrowia. Im więcej otrzymał obrażeń tym bardziej blady się robi. Do tego każde zadane obrażenia powodują, że przeciwnik zatrzymuje się na chwilę.

Oczywiście w ostatecznej implementacji, wszystko to zostanie zastąpione odpowiednią grafiką / animacją. Póki co jednak, trzeba wciąż zadowolić się prostokątami 🙂

Ale nie tylko wrogowie zostali usprawnieni. Ukończyłem też implementację najpotężniejszego czaru gracza czyli ognistej bomby. Teraz pocisk sam w sobie nie zadaje żadnych obrażeń przeciwnikom. Zamiast tego, tam gdzie trafi generuje małą eksplozję, która jest dla nich bardzo niebezpieczna.

Eksplozje są też groźne dla samego gracza. Jeżeli wejdzie on w jedną z wytworzonych przez siebie eksplozji to zginie. Musi być bardzo ostrożny gdy używa tego ataku.

I tyle na dziś. Na koniec oczywiście zapraszam do polubienia mojej strony na facebooku. Warto to zrobić jeśli chce się być na bieżąco. Regularnie zamieszczam tam informacje o nowościach na blogu i w moich projektach.

2 przemyślenia nt. „JS Platformer – Kolejna aktualizacja”

  1. Cześć! Twoje gierka wygląda naprawdę fajnie. Wszystko śmiga płynnie i ataki są fajne (zwłaszcza ten wiatrowy :)). Mam jednak pytanie co do sterowania myszą. Zostawisz je w takim stanie? Zasadniczo przydawało mi się tylko przy „magicMissle”, przy „magicBomb” free aimem można sobie zrobić więcej krzywdy niż wrogom, a „gustOfWind” i tak można rzucać tylko przed siebie. Moim zdaniem zwykłe celowanie w ośmiu kierunkach zdałoby się lepiej, ale i tak gra się fajnie – oby tak dalej 🙂
    PS: Wiem że to Alpha, ale rozważ wydłużenie platformy znajdującej się nad graczem. Może po prostu jestem kiepskim graczem, ale znajdujący się tam przeciwnik załatwił mnie zbyt wiele razy 🙂

    1. Dzięki za opinie 🙂 Cieszę się, że Ci się podoba. Myszka na pewno zostanie ale nie koniecznie w takiej formie jak teraz. Słuszna uwaga z tą pierwszą platformą, trochę ją wydłużę 🙂 Ale naszczęście już niedługo pojawią się prawdziwe poziomy, teraz to tylko szkic 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *