TypeScript – pierwsze kroki. Moduły w TypeScript. Część druga.

W poprzednim wpisie pokazałem jak w łatwy sposób dodawać do projektu TypeScriptowe moduły. Na koniec wspomniałem jednak, że istnieją inne, czasem lepsze, podejścia do tego tematu.

Dziś pokażę sposób na zarządzanie modułami, który uważam za najciekawszy. Nie dość, że korzysta on z nowoczesnej składni EcmaScript6, to sprawdza się naprawdę dobrze niezależnie od specyfiki projektu.

TypeScript programowanie obiektowe Czytaj dalej TypeScript – pierwsze kroki. Moduły w TypeScript. Część druga.

Tworzenie gier w JavaScript – Object Pooling. Teoria.

W dzisiejszych czasach w gry webowe zagrać można na różnych urządzeniach, nie tylko na mocnych komputerach stacjonarnych ale też na znacznie skromniejszych urządzeniach mobilnych. Jako developerzy chcemy aby gra dotarła do jak największej grupy odbiorców, dlatego wydajność jest bardzo ważna.

W tym wpisie przedstawię prostą mechanikę, która pozwoli na znaczne polepszenie wydajności każdej gry. Object Pooling, bo o nim mowa to wręcz podstawa, bez której nie można mówić o wydajnie działającej grze. Wiem bo moje własne (też przedstawiane na blogu) gry cierpiały z powodu brak tego mechanizmu.

javascript tajniki programowania gier Czytaj dalej Tworzenie gier w JavaScript – Object Pooling. Teoria.

Vue.js – wprowadzenie. Komponenty część druga.

Ostatnim razem opisałem podstawy projektowania komponentów w aplikacjach budowanych za pomocą biblioteki Vue. Myślę, że udało si mi pokazać, że mechanizm ten daje ogromne możliwości oraz, że warto go poznać.

Dziś pociągnę temat dalej i przedstawię sposoby na to jak całkowicie oddzielić komponenty od instancji Vue. Kolejnym krokiem będzie dynamiczne dostarczanie danych dla komponentów, co jeszcze bardziej ożywi budowane aplikacje.

Vue js komponenty Czytaj dalej Vue.js – wprowadzenie. Komponenty część druga.

Vue.js – wprowadzenie. Komponenty część pierwsza.

Miałem zacząć ten post od oznajmienia jak przyjemnie pracuje mi się z biblioteką Vue, ale wydaje mi się że chyba nie muszę robić tego kolejny raz. Na potrzeby tworzenia niewielkich aplikacji webowych jest dla mnie w tym momencie wyborem numer jeden.

Mechanizm, który dziś przedstawię, jeszcze bardziej zwiększy ‚używalność’ Vue. Komponenty, bo o nich mowa, pozwalają na modularyzację widoku aplikacji. Dzięki temu możemy tworzyć fragmenty widoku, które później bardzo łatwo jest ‚wstrzyknąć’ do aplikacji.

Vue js pisanie aplikacji Czytaj dalej Vue.js – wprowadzenie. Komponenty część pierwsza.

Sails.js – konfiguracja bazy danych SQL.

W ostatnim wpisie pokazałem jak zainstalować framework sails.js i jak stworzyć nowy projekt. Dziś kontynuuję temat konfiguracji środowiska sails. Do aplikacji zbudowanej w sailsach dodam API komunikujące się z tabelą w bazie danych SQL.

Zazwyczaj do w projektach aplikacji webowych potrzebna jest jakaś forma przechowywania danych. W tym wpisie pokażę jak dzięki prostym mechanizmom sails możemy szybko połączyć tworzoną apkę z relacyjną bazą danych SQL. Zapraszam do lektury.

Sails js konfiguracja bazy danych SQL Czytaj dalej Sails.js – konfiguracja bazy danych SQL.

TypeScript – pierwsze kroki. Moduły w TypeScript. Część pierwsza.

W ostatnim wpisie przedstawiłem temat przestrzeni nazw w TypeScript. Jednak prawda jest jednak taka, że przestrzenie nazw używane są rzadko. Dużo częściej korzysta się z mechanizmu modułów.

W dzisiejszym poście pokaże jak stawiać pierwsze kroki właśnie w świecie modułów TypeScript. Zapraszam do lektury.

Moduły w typescript Czytaj dalej TypeScript – pierwsze kroki. Moduły w TypeScript. Część pierwsza.

Sails.js – natychmiastowy back-end dla twojej aplikacji webowej.

Niedawno w pracy, po raz pierwszy spotkałem się z narzędziem Sails.js. Jest to framework bardzo wysokiego poziomu, który ma w prosty i bardzo szybki szybki sposób zbuduje cały backend dla aplikacji webowej.

Postanowiłem na własną rękę sprawdzić jak działa sails i czy przypadkiem nie powinien znaleźć się w zestawie używanych przeze mnie narzędzi. Wrażenia opiszę w serii postów poświęconych tematowi.

Sails js wstęp Czytaj dalej Sails.js – natychmiastowy back-end dla twojej aplikacji webowej.

Vue.js – wprowadzenie. Dyrektywy warunkowe

Vue.js posiada wiele ciekawych mechanizmów, niektóre bardziej rozbudowane, inne dość proste. Dziś zajmę się reprezentami z tych drugich. Pomimo swej prostoty mechanizmy te są jednak bardzo przydatne. Czasem wystarczą w zupełności aby stworzyć prostą aplikację webową.

Mowa tu o dyrektywach warunkowych. Są one wbudowane w logikę Vue i trzeba wiedzieć jak z nich korzystać. Wiem, że pokazywałem już niektóre z nich w przykładowym kodzie, przy okazji tworzenia mojej aplikacji Vue. Jest to jednak temat, który warto mieć uporządkowany. Stąd dzisiejszy post.

Vue js dyrektywy warunkowe Czytaj dalej Vue.js – wprowadzenie. Dyrektywy warunkowe

Tworzenie gier w JavaScript – Zaawansowany Game Loop

Prawie rok temu wrzuciłem tu posta o tworzeniu game loop’ów w grach JSowych. Bardzo dużo zmieniło się od tego czasu. Przede wszystkim nabrałem doświadczenia i nauczyłem się tego i owego. Innymi słowy, nie jestem już aż takim noobem jak kiedyś 🙂 .

Właśnie dlatego dziś wracam do tematu. Teraz, kiedy stworzyłem już kilka prostych gier, mogę powiedzieć co nieco w temacie 🙂 . W tym poście przedstawię bardziej zaawansowaną implementację pętli gry. Przyda się ona nie tylko w grach ale i we wszelkich animacjach i symulacjach.

Tworzenie gier w Javascript Game Loop Czytaj dalej Tworzenie gier w JavaScript – Zaawansowany Game Loop

GCM – Październik: Necropolis – Phaser + TypeScript. Kontrolowanie czasu.

Czas na aktualizację mojej październikowego projektu. Tym razem bohater gry otrzymał dużą moc, która pozwoli mu uniknąć wielu tarapatów. Dzięki magicznemu amuletowi jest on w stanie spowolnić czas. Wystarczy, że gracz naciśnie spacje 🙂 Ponowne naciśnięcie spacji spowoduje, że czas wróci do normalnego biegu.

Dzięki możliwości kontrolowania czasu, gracz otrzyma możliwość unikania przeciwników i bezpiecznego przejścia pomiędzy pułapkami. Oczywiście korzystanie z mocy będzie w przyszłości ograniczone, ale póki co skupiłem się na dodanie podstaw mechanizmu.

tworzenie gier typescript Czytaj dalej GCM – Październik: Necropolis – Phaser + TypeScript. Kontrolowanie czasu.