GCM – Czerwiec: Robot. Drzwi i klucze.

Czas powoli ucieka, ale wciąż jest szansa, że uda mi się ukończyć czerwcową grę na czas. Na szczęście, dzięki ostatniej aktualizacji, dodawanie do gry nowych elementów jest bardzo proste. Dowodem na to jest temat dzisiejszego posta.

Tym razem do projektu dodałem obiekty drzwi. Elementy te automatycznie otwierają się gdy gracz się do nich zbliży. Natomiast, gdy gracz się oddali, drzwi zamkną się. Niektóre z nich nie otworzą się dopóki nie zostanie znaleziony odpowiedni klucz 🙂

Platformówka stworzona w phaserJS Czytaj dalej GCM – Czerwiec: Robot. Drzwi i klucze.

GCM – Czerwiec: Robot. Phaser gra platformowa.

Ledwo skończyłem jedną grę a już zaczynam kolejną. Życie javascriptowego blogera nie jest łatwe 🙂 Tradycyjnie pierwszy wpis o grze miesiąca pojawia się w drugiej połowie tego miesiąca. Oj, muszę popracować nad dotrzymywaniem deadline’ów 😉

A co takiego mam przygotowane na czerwiec? Gra, którą chcę przedstawić, to platformówka o roboczym tytule Robot. Jeśli chodzi zaś o narzędzia, to wracam do frameworka Phaser. Jednak tworzenie gier z jego pomocą jest bardzo wygodne i pozwala oszczędzić sporo czasu.

Phaser gra platformowa Czytaj dalej GCM – Czerwiec: Robot. Phaser gra platformowa.

GCM – Maj: Angular RPG. Statystyki, sklep i ulepszona walka.

Nadszedł czas kolejnej aktualizacji majowej gry. To już prawie koniec prac nad tym projektem 🙂 . Tym razem w grze pojawił się sklepikarz, któremu można sprzedawać zdobyte łupy. Ma on również w swojej ofercie przydatne przedmioty. Ponad to, walka w końcu jest ‚na serio’. Potwory nie giną już od jednego uderzenia i same mogą wyrządzić krzywdę bohaterowi.

Może się wydawać, że doszło tego sporo, ale tak naprawdę tylko dodaję drobne skrypty do bazy, stworzonej do tej pory.

Jak stworzyć aplikację w angularJS Czytaj dalej GCM – Maj: Angular RPG. Statystyki, sklep i ulepszona walka.

GCM – Maj: Angular RPG. Przedmioty.

Czas na kolejną aktualizację tekstówki pisanej w Angularze. Tym razem do gry dodane zostały przedmioty. Gracz może je znaleźć pozostawione w niektórych lokacjach. Jest też szansa, że pokonane potwory zostawią po sobie jakiś łup, który będzie można zebrać.

Zdobyte przedmioty można przenieść z jednej lokacji do drugiej i podnieść później.

Jak stworzyc gre AngularJS Czytaj dalej GCM – Maj: Angular RPG. Przedmioty.

GCM – Maj: Angular RPG. Poruszanie się po mapie.

Muszę przyznać, że póki co, tworzenie gry w Angularze sprawia mi ogromną frajdę. W ciągu zaledwie paru godzin udało mi się skonstruować całkiem solidne podstawy pod grę tekstową. W Angular RPG mogę już z łatwością tworzyć lokacje, a gracz, może bez trudu się po tych lokacjach poruszać.

Nie wydaje się żeby to było wiele, ale oprócz tego musiałem stworzyć też skromny ale, mam nadzieję, efektywny silnik gry.

Angulalr RPG Czytaj dalej GCM – Maj: Angular RPG. Poruszanie się po mapie.

JS Platformer – kule many i odłamki energii.

Do tej pory mana postaci gracza regenerowała się sama i to w dość szybkim tempie. Wspominałem jednak, że w ostatecznej wersji gry, nie będzie miało to miejsca (a przynajmniej nie od razu). Aby odzyskać magiczną moc, bohater musi zebrać specjalne kule many.

Jednak w czasie gry będzie można zyskać regenerację many. Najpierw jednak należy zebrać odpowiednią ilość odłamków kryształu energii. Wykorzystując zawartą w nich moc, gracz może odblokować różne ciekawe ‚wspomagacze’.

Zarówno kule many jak i odłamki energii są już obecne w grze 🙂 .

Od czego zacząć tworzenie gier w JavaScript Czytaj dalej JS Platformer – kule many i odłamki energii.

JS Platformer – system powiadomień.

W poprzednim wpisie wspomniałem o tym, że brakuje mi jakiegoś systemu powiadomień. W grze powstało już sporo różnych mechanizmów i gracz może nie do końca zdawać sobie sprawy z działania ich wszystkich. Zdecydowanie brakuje im emitowania jakiejś informacji zwrotnej

W dzisiejszej małej aktualizacji prezentuję wstępną wersję systemu powiadomień. Od teraz postać z gry może dzielić się z graczem różnymi przydatnymi informacjami i dawać mu wskazówki na temat otaczającego ją świata 🙂 .

Jak zacząć tworzyć gry w JavaScript Czytaj dalej JS Platformer – system powiadomień.

JS Platformer – Nowy mechanizm w grze: koszt rzucania czarów.

Czas na kolejne zmiany w platformówce. Do tej pory, gracz mógł używać ataków dystansowych bez limitu. Korzystanie z ataku wręcz było praktycznie nie potrzebne. Od początku jednak mój zamysł był inny. Możliwość rzucania czarów miała być ograniczona.

W dzisiejszej aktualizacji dodałem mechanizm obsługujący system ograniczania ilości rzucanych czarów.

JavaScript gra platformowa koszt rzucania czarów Czytaj dalej JS Platformer – Nowy mechanizm w grze: koszt rzucania czarów.

JS Platformer – Ulepszone menu i nowy stan w grze.

Aktualizacje mojego projektu idą jak burza. Tym razem do gry przede wszystkim doszedł nowy stan. Do tego „ulepszyłem” główne menu. Używam cudzysłowiu, ponieważ jest to nie tyle ulepszenie co zmiana konwencji. Od teraz myszka przyda się także poza głównym stanem gry 🙂 .

Jeśli chodzi o nowy stan, to pojawia się on pomiędzy poziomami. Po przejściu każdego etapu gracz będzie miał wybór co robić dalej, nie musi to od razy być rozpoczęcie kolejnej planszy.

JavaScript jak stworzyć menu gry Czytaj dalej JS Platformer – Ulepszone menu i nowy stan w grze.

JS Platformer – Zmiana poziomów.

Wreszcie kolejny post 🙂 Nastąpiła krótka przerwa spowodowana majowym weekendem i obowiązkami życia codziennego, ale na szczęście już jestem z powrotem.

Bardziej czujni czytelnicy mogli zauważyć, że na koniec kwietnia już żegnałem się z tym projektem. Z jakiegoś powodu ubzdurałem sobie, że termin konkursu minął. W porę jednak zdałem sobie sprawę, że mam jeszcze miesiąc czasu. Cieszę się z tego bardzo bo wciąż jest sporo roboty mojej platformówce. Przedwczesny post podsumowujący został zdjęty i na premierę musi czekać jeszcze parę tygodni 🙂

js-platformer-zmiana-poziomow Czytaj dalej JS Platformer – Zmiana poziomów.