GCM – Październik: Necropolis – Phaser + TypeScript. Pierwszy prototyp.

W ostatnim poście przedstawiłem podstawowy setup mojej październikowej gry. Tym razem gracz wcieli się w rolę brawurowego awanturnika, który w poszukiwaniu potęgi i chwały zapuścił się w odmęty przeklętych podziemi leżących na granicy świata żywych i umarłych. Niestety miejsce to okazało się niebezpieczną pułapką. Jeżeli nie uda mu się uciec na czas, zostanie w nim uwięziony na zawsze 🙂 .

Całkiem nieźle znam już Phasera, jednak ponieważ używam TypeScriptu zamiast zwykłego JSa, pewne konstrukcje w grze będą wyglądać trochę inaczej. Na szczęście różnic jest niewiele, i są one raczej na plus. W dzisiejszym poście przedstawię implementację podstawowych elementów gry w nowym środowisku, dzięki temu przejście na TSa powinno być bezbolesne.

Jak programowac Phaser TypeScript Czytaj dalej GCM – Październik: Necropolis – Phaser + TypeScript. Pierwszy prototyp.

GCM – Październik: Necropolis – Phaser + TypeScript. Podstawowy setup projektu.

Do stworzenia wrześniowej gry eksperymentalnie wykorzystałem język TypeScript. Bardzo podoba mi się konwencja typowanego JavaScriptu na sterydach. Jednak brakowało mi frameworka Phaser, który lubię i dobrze znam.

Dlatego w tym miesiącu, do stworzenia prostej gry, postanowiłem wykorzystać obie te technologie. Październikowa gra powstanie we frameworku Phaser i napisana zostanie w TypeScript. Zdradzę wam od razu, że to połączenie spisuje się doskonale.

Gra napisana w Phaser TypeScript Czytaj dalej GCM – Październik: Necropolis – Phaser + TypeScript. Podstawowy setup projektu.

GCM – Sierpień: Space Shooter. Wersja finalna.

Trochę czasu to zajęło, ale w końcu doprowadziłem sierpniową grę do stanu finalnego. Muszę przyznać, jestem bardzo zadowolony z tego jak wyszło. Myślę, że można traktować ją jako naprawdę udany prototyp 🙂 .

Tak naprawdę, oprócz grafiki, nie doszło nic szczególnego. Każdy kto śledził serię sierpniowej gry, powinien być w stanie na podstawie prezentowanego kodu, stworzyć własną grę w podobnym klimacie.

JavaScript programowanie gier Czytaj dalej GCM – Sierpień: Space Shooter. Wersja finalna.

GCM – Sierpień: Space Shooter. Kolejna aktualizacja.

Pora na kolejną aktualizację mojej sierpniowej „gry co miesiąc”. Tym razem dodałem dwa nowe elementy, jeden duży i jeden mały 🙂 .

Pierwszy nowy element to kolejny wróg, który porusza się po generowanych losowo ścieżkach. Za każdym razem ścieżka ta jest inna! Drugi element to licznik, dzięki któremu gra może „dozować” przeciwników. Bardziej zaawansowani wrogowie pojawiać się będą dopiero po upłynięciu określonego czasu.

JavaScript Noob tworzenie gier javascript Czytaj dalej GCM – Sierpień: Space Shooter. Kolejna aktualizacja.

GCM – Sierpień: Space Shooter. Nowe rodzaje ataków.

W ostatniej aktualizacji, do gry dodałem nowych przeciwników. Tym razem wesprę pilota sterowanego przez gracza statku, dając mu możliwość ulepszenia swojej broni.

Gdy zbierze on odpowiedni obiekt w grze, zmieni się aktywny atak. Nowa broń może być dużo potężniejsza niż ta, którą dotychczas dysponował gracz. Może jednak być słabsza. Do nowych ataków zaliczają się między innymi podwójne strzały, potrójne strzały, szybkostrzelne działo pulsacyjne, a nawet laser.

JavaScript Noob Gry Phaser Czytaj dalej GCM – Sierpień: Space Shooter. Nowe rodzaje ataków.

GCM – Sierpień: Space Shooter. Przeciwnicy.

Pojawiające się do tej pory w sierpniowej grze asteroidy (tak, tak te zielone kwadraty to kosmiczne głazy 🙂 ), przeszkadzają graczowi, ale ciężko nazwać je wrogami. Dlatego w dzisiejszej aktualizacji, do gry dodałem dwa rodzaje prawdziwych przeciwników.

Pierwszy z nich to wieżyczki, które z powierzchni planety próbują zestrzelić sterowany przez gracza statek. Drugim rodzajem przeciwnika są okręty przedstawicieli wrogiej bohaterowi frakcji, również wyposażone w broń dalekosiężną 😉 .

JavaScript Noob gra co miesiac Czytaj dalej GCM – Sierpień: Space Shooter. Przeciwnicy.

GCM – Czerwiec: Robot. Ukończona gra.

Tym razem pobiłem rekord w spóźnionym dostarczeniu ‚gry co miesiąc’. Już prawie koniec lipca, a ja dopiero prezentuję kompletny projekt czerwcowy. Jednak myślę, że warto było czekać, ponieważ ostateczna wersja Robota, wygląda naprawdę dobrze.

Oczywiście nie może być zbyt kolorowo. Niestety napotkałem drobne problemy z wydajnością. Nie wiem czy to moja wina, czy Phasera, ale jakoś muszę z tym żyć.

Robot. Ukończona gra Czytaj dalej GCM – Czerwiec: Robot. Ukończona gra.

GCM – Czerwiec: Robot. Ulepszone strzelanie.

Koniec pierwszej połowy lipca nadchodzi wielkimi krokami a ja wciąż pracuję na czerwcową grą. Publikowanie gier z opóźnieniem chyba stanie się moją tradycją 🙂 Cóż, lepiej dostarczyć grę później ale kompletną i bez bugów 😉

Tym razem do platformówki z robotem dodałem nowy sposób strzelania. Postać zamiast wyrzucać z siebie kule plazmy, wali teraz seriami z karabinu maszynowego 🙂

Jak napisać gre w javascript Czytaj dalej GCM – Czerwiec: Robot. Ulepszone strzelanie.

GCM – Czerwiec: Robot. Przeciwnicy, pierwszy szkic.

Prace nad czerwcową grą idą jak burza 🙂 . Tym razem prezentowana aktualizacja jest niewielka. Do gry dodałem wczesny szkic mechanizmu obsługującego przeciwników. Będą oni przeszkadzać graczowi w osiągnięciu celu, jakim jest dojście do końca poziomu.

Jak za chwilę udowodnię w treści posta, dodanie wrogów do gry zbudowanej w Phaser jest naprawdę bardzo proste 🙂

Javascript tworzenie gier w phaserJS Czytaj dalej GCM – Czerwiec: Robot. Przeciwnicy, pierwszy szkic.

GCM – Czerwiec: Robot. Drzwi i klucze.

Czas powoli ucieka, ale wciąż jest szansa, że uda mi się ukończyć czerwcową grę na czas. Na szczęście, dzięki ostatniej aktualizacji, dodawanie do gry nowych elementów jest bardzo proste. Dowodem na to jest temat dzisiejszego posta.

Tym razem do projektu dodałem obiekty drzwi. Elementy te automatycznie otwierają się gdy gracz się do nich zbliży. Natomiast, gdy gracz się oddali, drzwi zamkną się. Niektóre z nich nie otworzą się dopóki nie zostanie znaleziony odpowiedni klucz 🙂

Platformówka stworzona w phaserJS Czytaj dalej GCM – Czerwiec: Robot. Drzwi i klucze.