Podstawowe wzorce tworzenia obiektów w JavaScript

W jednym z wcześniejszych wpisów, przedstawiłem różnice pomiędzy używaniem prototype a this podczas definiowania ‚klas’ w JS. Tym razem opiszę proste sposoby tworzenia instancji obiektów w JS.

Informacje o podstawowych wzorcach tworzenia w JavaScript tu zawarte, zdecydowanie nie będą kompletnie wyczerpywać temat tego typu danych w JS. Potraktujcie to jako wprowadzeniem to bardziej obszernego tematu.

Podstawowe wzorce tworzenia obiektów w JavaScript Czytaj dalej Podstawowe wzorce tworzenia obiektów w JavaScript

„Tajniki języka JavaScript. Na drodze do biegłości” – Recenzja.

Powiem szczerze, miałem wątpliwości czy pisać recenzję tej książki. Po lekturze „Tajników języka JavaScript. Na drodze do biegłości„, autorstwa Kyle’a Simpson’a nie byłem za bardzo pewny co mam myśleć.

Nie chodziło tu zdecydowanie o jakość tekstu, ale bardziej o to, że nie byłem pewny, z czym właściwie się zetknąłem. Nie wiedziałem, czy traktować tę książkę jako niezależną całość, czy jedynie jako fragment czegoś większego. Ostatecznie, poszedłem w tę pierwszą opcję. W końcu „Tajniki języka JavaScript. Na drodze do biegłości„, można kupić jako osobny tom.

Tajniki języka JavaScript. Na drodze do biegłości recenzja Czytaj dalej „Tajniki języka JavaScript. Na drodze do biegłości” – Recenzja.

Gulp dla początkujących. Część druga.

W dzisiejszym poście pociągnę zagadnienie gulpa. Jeśli nie czytałeś/czytałaś pierwszego wpisu z tej serii, zrób to teraz, gdyż to co ten wpis jest bezpośrednią kontynuacją.

Ostatnim razem przedstawiłem podstawy zarządzania gulpem. Pokazywałem jak stworzyć podstawowe zadania z użyciem tego narzędzia. Dziś opiszę dwa dodatkowe, równie przydatne, mechanizmy.

Gulp Jak zacząć Czytaj dalej Gulp dla początkujących. Część druga.

GCM – Czerwiec: Robot. Ulepszone strzelanie.

Koniec pierwszej połowy lipca nadchodzi wielkimi krokami a ja wciąż pracuję na czerwcową grą. Publikowanie gier z opóźnieniem chyba stanie się moją tradycją 🙂 Cóż, lepiej dostarczyć grę później ale kompletną i bez bugów 😉

Tym razem do platformówki z robotem dodałem nowy sposób strzelania. Postać zamiast wyrzucać z siebie kule plazmy, wali teraz seriami z karabinu maszynowego 🙂

Jak napisać gre w javascript Czytaj dalej GCM – Czerwiec: Robot. Ulepszone strzelanie.

JavaScript. Czy w obiektach metody przypisywać do ‚this’ czy do ‚prototype’?

Zdarza się, że ludzie kodujący w JS uważa, że różnica pomiędzy używaniem this a prototype podczas przypisywania metod do funkcji-konstruktorów, jest tylko kosmetyczna. Sam przez jakiś czas tak myślałem. W takim razie pada pytanie, czego używać tworząc konstruktory w javascript this czy prototype?.

W rzeczywistość, te dwa sposoby tworzenia konstruktorów dają różne rezultaty, to nie jest tylko kwestia zapisu. Postaram się przedstawić najważniejsze różnice. Warto to wiedzieć, żeby móc świadomie tworzyć programy w JS.

javascript this czy prototype
Czytaj dalej JavaScript. Czy w obiektach metody przypisywać do ‚this’ czy do ‚prototype’?

Gulp dla początkujących

Przy okazji tworzenia gry tekstowej w angularze, wspomniałem o narzędziu gulp. Wykorzystywałem je do automatyzacji pewnych czynności związanych z budowaniem projektu.

Nie objaśniałem wtedy dokładnie jak korzystać z gulpa. Obiecałem jednak, że zrobię to innym razem. W dzisiejszym wpisie zajmę się właśnie tym tematem.

gulp dla poczatkujacych Czytaj dalej Gulp dla początkujących

GCM – Czerwiec: Robot. Przeciwnicy, pierwszy szkic.

Prace nad czerwcową grą idą jak burza 🙂 . Tym razem prezentowana aktualizacja jest niewielka. Do gry dodałem wczesny szkic mechanizmu obsługującego przeciwników. Będą oni przeszkadzać graczowi w osiągnięciu celu, jakim jest dojście do końca poziomu.

Jak za chwilę udowodnię w treści posta, dodanie wrogów do gry zbudowanej w Phaser jest naprawdę bardzo proste 🙂

Javascript tworzenie gier w phaserJS Czytaj dalej GCM – Czerwiec: Robot. Przeciwnicy, pierwszy szkic.

GCM – Czerwiec: Robot. Drzwi i klucze.

Czas powoli ucieka, ale wciąż jest szansa, że uda mi się ukończyć czerwcową grę na czas. Na szczęście, dzięki ostatniej aktualizacji, dodawanie do gry nowych elementów jest bardzo proste. Dowodem na to jest temat dzisiejszego posta.

Tym razem do projektu dodałem obiekty drzwi. Elementy te automatycznie otwierają się gdy gracz się do nich zbliży. Natomiast, gdy gracz się oddali, drzwi zamkną się. Niektóre z nich nie otworzą się dopóki nie zostanie znaleziony odpowiedni klucz 🙂

Platformówka stworzona w phaserJS Czytaj dalej GCM – Czerwiec: Robot. Drzwi i klucze.

GCM – Czerwiec: Robot. Modularyzacja kodu.

W ostatniej grze, którą zbudowałem przy użyciu phasera, próbowałem podzielić kod na moduły. Mógłbym je dzięki temu z łatwością łączyć i uniknąć powtarzalności kodu. Niestety poległem okrutnie. Do teraz śni mi się po nocach ten straszny, przerośnięty i nieczytelny główny stan gry.

Obiecałem sobie, że to się więcej nie powtórzy. Dlatego kolejnym krokiem podczas tworzenia mojej nowej platformówki, było wprowadzenie modularyzacji kodu. I tym razem mi się udało 🙂 .

Phaser programowanie gier Czytaj dalej GCM – Czerwiec: Robot. Modularyzacja kodu.

Angular JS – Składnia „controller as”.

Otrzymałem kilka pytań o stosowaną przeze mnie, w ostatnim projekcie, składnie. Chodziło o sformułowanie controller as w widoku zamiast używania $scope.

Zaznaczam, że nie jestem guru angulara, więc nie przedstawię dogłębnej wiedzy na temat działania frameworka. Napiszę tylko dlaczego ja stosuje pewne techniki a innych nie 🙂 .

Angular JS - Składnia "controller as" Czytaj dalej Angular JS – Składnia „controller as”.